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Haciendo real la realidad virtual

¿Qué es real? ¿Cómo defines ‘real’ ? Si te refieres a lo que puedes sentir, lo que puedes probar, lo que puedes tocar, o ver. Lo real son solamente impulsos eléctricos interpretados por tu cerebro.

Morfeo: Ésta, es la estructura. Desde aquí podemos cargar cualquier cosa: ropa, equipo, armas, programas de entrenamiento, cualquier cosa que necesitemos.

Neo: ¿Estamos dentro de un programa de computadora?

Morfeo: ¿Es tan difícil de creer? Tu ropa ha cambiado, los enchufes en tus brazos y cabeza se han ido, tu cabello ha cambiado. Eres lo que llamamos “imagen propia residual”.  Es la proyección mental de tu ‘yo’ digital.

Neo: ¿Ésto no es real?

Morfeo: ¿Qué es real? ¿Cómo defines ‘real’ ? Si te refieres a lo que puedes sentir, lo que puedes probar, lo que puedes tocar, o ver. Lo real son solamente impulsos eléctricos interpretados por tu cerebro. — Matrix, 1999

 

El término “Realidad Virtual” ha estado con nosotros desde hace un buen rato, desde 1938 según wikipedia. Aunque el término como lo conocemos se popularizó en los 90′s con algunas películas como The Lawnmower Man o años después, The Matrix. Los menos iniciados en ciencia ficción y tecnología en general, tal vez hayan visto un artículo o dos en los días pasados respecto a la última compra de Facebook: Oculus.

 

Los que somos videojugadores conocemos a la realidad virtual como aquel sueño que tuvimos de niños, de que algún día no tendríamos que usar controles para controlar un juego, en lugar de eso podríamos vivirlo. 

 

En 1995, Nintendo pensó que podría hacer realidad ese sueño con el Virtual Boy. Pero la tecnología necesaria para hacer la realidad virtual posible aún no estaba lista. El Virtual Boy fue un fracaso comercial y como efecto colateral el sueño de entrar a mundos digitales se desvaneció junto con la década de los 90′s. No fue hasta el 2012, cuando el joven visionario Palmer Luckey fundó Oculus VR, compañía que se encargaría de producir el Oculus Rift financiado por $2,437,429 USD recaudados vía crowd funding en Kickstarter. A principios del 2013 se enviaron las primeras unidades “Oculus Rift” prototipo, los desarrolladores se volvieron locos con su juguete nuevo. Los videos empezaron a surgir por todo interntet: Abuelitas visitando Toscana, gente gritando en una montaña rusa virtual, mientras otros perdían su cabeza virtual en un simulador de guillotina.  Por primera vez, parecía que la realidad virtual llegaría a nuestras vidas.

 

 

Toma la píldora azul: el cuento termina, despiertas en tu cama y creerás lo que quieras creer. Toma la píldora roja: permaneces en el país de las maravillas y te mostraré qué tan profundo llega el agujero del conejo. –Morfeo, Matrix 1999

 

A partir de que llegó Palmer Luckey con su oculus, la flama de la realidad virtual se avivó y muchos voltearon la mirada de nuevo hacia ella.

Hace pocas semanas Sony mostró su prototipo de un sistema de realidad virtual: “Proyecto Morfeo”. El cual es tiene prácticamente las mismas características del oculus. También Microsoft ha mostrado interés en la Realidad Virtual, recientemente compró aOsterhout Design Group, una compañía que fabrica anteojos con capacidades de realidad aumentada. Además de éstos, hay otras propuestas, como el Cortex, de Sulon, el cual es una mezcla entre un visor de Realidad Aumentada y uno de Realidad Virtual, con la capacidad de hacer un mapa de tus entornos y generar espacios virtuales que concuerden con las barreras del espacio físico, logrando que el usuario pueda caminar  libremente por el mundo virtual, mientras hace lo mismo en el mundo real.

 

 

 

Oculus Rift

Oculus Rift

Project Morpheus

Sulon VR

 

 

Abróchate el cinturón Dorothy, pues Kansas va a desaparecer. –Cypher, Matrix 1999

 

Muchos piensan que la Realidad Virtual es un añadido a los medios de entretenimiento que tenemos actualmente, como el 3D. Pero en realidad estamos frente a un nuevo medio de consumo. No es algo que se le pueda “poner encima” al contenido existente, las aplicaciones que deseen implementar realidad virtual necesitan ser planeadas con ciertas consideraciones en mente. Claro está que el punto de entrada al mercado de masas está en los videojuegos, pero en un futuro no muy lejano podremos asistir a conciertos, tomar clases y visitar museos desde la comodidad de nuestros hogares.

 

Con el respaldo de compañías tan grandes; como Sony, Facebook, y Microsoft; parece que la realidad virtual finalmente llegará al público general, pero aún existen muchos retos a vencer:

 

Presencia. El núcleo. Toda tecnología de realidad virtual gira en torno a la presencia, que es el sentimiento de transportación que la gente experimenta cuando se sienten ‘dentro’ de un mundo de realidad virtual.

La presencia es el punto más fuerte y al mismo tiempo el más débil de toda experiencia en VR. Los mundos virtuales tendrán que entregar al usuario todas esas cosas que damos por sentado en el mundo real y que por fines prácticos son omitidos en otros medios, como los videojuegos.

Me refiero a que una buena experiencia VR deberá mostrarnos nuestro cuerpo y manos, el sonido tendrá que ser envolvente, y la escala de los elementos del mundo virtual tendrán que concordar con los del mundo virtual. Si logran darnos eso (entre otras cosas más), nuestro cerebro dará por hecho que lo que se nos muestra es real, aunque visualmente los entornos no sean tan ricos. Pero las cosas más sencillas, como un diseño de sonido mediocre, o el simple hecho de querer ver o mover alguna parte de nuestro cuerpo, y que no veamos correspondencia entre nuestro yo real, y nuestro yo digital pueden romper la ilusión.

 

Control. Existen algunas alternativas muy interesantes y completas para el control de personajes en Realidad Virtual, como el Prio VR, que es un traje especial que contiene sensores en brazos y piernas, de tal manera que los movimientos de tu persona virtual corresponden 1 a 1 con tus movimientos en el mundo real. Otra alternativa es el Omni de la empresa Virtuix, que es una especie de caminadora omnidireccional, sobre la cual caminas (o más bien te deslizas) con unos zapatos especiales, así el juego podrá interpretar los pasos que damos y la velocidad de ellos para aplicarlos al juego y así podríamos caminar o correr, girar y agacharnos en Realidad Virtual. Pero siendo honestos, no todos tenemos el suficiente dinero (o falta de vergüenza) como para meternos a una de esas cosas cada vez que queramos experimentar la Realidad Virtual.

 

Prio VR

 

Omni

Limitaciones técnicas. Las personas que se encarguen de crear contenido para una experiencia de Realidad Virtual tendrán que estar muy consientes de las limitaciones de la tecnología, principalmente en cuanto  a frecuencia de refresco de la imagen que veremos y a la calidad de detección de movimiento de al menos nuestra cabeza. Descuidar esto tendrá como resultado dolores de cabeza y mareos. Mismos que muchas personas experimentan al ver películas en 3D, por el mismo problema de no tener una frecuencia de refresco lo suficientemente alta.

 

Mercado. Muchos de nosotros tenemos una buena idea de qué es, o qué podemos esperar de la Realidad Virtual, pero para que éste nuevo medio sea exitoso, tendrá que llegar ‘a la vista’ del público general. Como dijo Morfeo en Matrix: “Desgraciadamente nadie te puede decir qué es la Matrix, tienes que verla por ti mismo”. Y éste es uno de los más grandes problemas para la adopción en masa, ningún video o comercial que puedas ver en tu computadora o televisión, ni ningún cartel que te puedas encontrar en un supermercado podrá darte ni la más mínima idea de lo que experimentarás usando un headset de realidad virtual.

 

Desconexión social. Éste es un punto interesante. La Realidad Virtual es una experiencia solitaria. Una vez que te colocas el headset eres transportado a donde quiera que el juego/aplicación te quiera mostrar. Pero debe de ser algo muy extraño para las personas que te rodean ver que en un momento estás allí, y al siguiente instante no. Tu cuerpo está allí sentado o parado, pero tu atención y tu mente está en otro lugar. El gran reto es romper esa barrera, lograr que la Realidad Virtual pueda ser una experiencia social, no solo para conectarnos con otras personas en lugares distantes, si no para no perder la conexión con los que nos rodean.

Oh, déjà vu. –Neo, Matrix 1999

Sin duda el resurgimiento de la realidad virtual nos trae recuerdos de lo mala que fue hace ya 20 años, pero ésto se puede combatir ajustando nuestras expectativas sobre la nueva generación de headsets de realidad virtual, así que ¿Qué podemos esperar?

 

Experiencias. Tan sencillo como eso, podemos esperar no juegos, sino experiencias. Cuando hablamos de realidad virtual NO traten de imaginarse el próximo Call of Duty, eso no funcionaría en VR. En lugar de eso imagínense un paseo por el Parque Jurásico, montándose en uno de esos Jeeps y observar a los dinosaurios. Imagínense que exploran un planeta lejano, sin enemigos, simplemente estar allí y descubrir cosas jamás vistas antes. Un paseo por una tierra medieval, un viaje en nave espacial, visitar una ciudad perdida. Experiencias.

 

 

Los videojuegos están llenos de acción, disparos y enemigos por la necesidad de que el jugador se sienta inmerso en el mundo del juego, de capturar toda la atención posible del jugador sobre la pantalla. Pero en VR, el jugador ya está dentro del juego, no hay necesidad de esas campanas y silbatos para hacer que el jugador ponga atención. El enfoque cambia completamente, los diseñadores de juegos tendrán que ser diseñadores de experiencias. Los desarrolladores tendrán que abrazar y aceptar las limitaciones del medio para ofrecer contenidos que en realidad saquen provecho de los avances de la tecnología, tendrán que aprender a caminar antes de correr, después de todo, ésto apenas está empezando.

 

Como les dijo Richard Marks a los desarrolladores presentes en el pasado GDC durante la presentación del proyecto Morfeo.

 

Ésto es una excelente etapa, es como el Salvaje Oeste, justo ahora no hay reglas. No hay un género [de videojuegos] qué soportar. Ésta es una situación que sólo se da una vez en la vida profesional. ¿Qué tan seguido tienen la oportunidad de definir un nuevo medio? Eso es lo que todos podemos hacer ahora, es muy emocionante. — Richard Marks, Departamento de Investigación y desarrollo de SCE